クリップマップとバンプマップ

クリップマップの作成

Podium 1.5 はベータですので、ドキュメンテーションが今後しばしば修正されることにご注意ください。クリップマップとバンプマップに関するこのドキュメントは最終ドキュメントではありません。ドキュメント上に間違いがある可能性もありますので、ベータテスターはベータテスターフォーラムを読み、ベテランPodiumユーザーがどのようにクリップマップやバンプマップを使用/作成しているかをチェックすることをおすすめします。

ダウンロードして使用を試せるクリップマップのサンプルを複数用意しました。このファイルにはJPGイメージの他、grass.skp や bump.skp ファイルも入っています。ダウンロード(Clipmap.zip)

まず、上記ファイルをダウンロードし、grass.skp ファイルを開きます。

SketchUpマテリアルブラウザに行き、モデル内アイコンをクリックします。

草テクスチャと草クリップマップテクスチャの両方がどのように存在しているかに注目してください。

シーンをレンダリングします。

\podium\texture\にgrass.jpg と grass_clipmap.jpg の両方が保存されているはずです。

では、フェンスのサンプルを試してみましょう。このフェンスイメージはネイティブのSketchUp Face_Metal_Straight テクスチャイメージから直接エクスポートしたものです。

  1. 正面ビューでSketchUpモデルを新規に開き、長方形の面を作成します。
  2. clipmap.zipファイルから、テクスチャとしてFace_Metal_Straight_clipmap.jpgをインポートし、これを長方形面にペイントします。
  3. Face_Metal_Straight.jpg をテクスチャとしてインポートし、これを同じ長方形面にペイントします。
  4. 面の後ろにストラクチャを作成します。
  5. イメージをレンダリングします。レンダリングしたイメージは、フェンスの杭だけを表示するはずです。

クリップマップの作成

clipmap.zip にいくつかのサンプルJPGファイルを用意しました。クリップマップはそれぞれ2つのファイルが必要です。1つはgrass.jpg のようなテクスチャファイル、もう1つは、xxx_clipmap.jpg(例: grass_clipmap.jpg や Face_Metal_Straight_clipmap.jpg)と名前を付けたクリップマップJPGです。

ここで、自分でクリップマップを作成してみましょう。Photoshop やFirworksといったイメージ編集プログラムが必要です。

元のテクスチャJPGファイルのコピーを作成し、このコピーのファイル名をxxx_clipmap.jpgにします。 サンプルでは、grass.jpg を新しいファイルにコピーし、grass_clipmap.jpgという名前が付いています。ネーミングのルールはファイル名の最後が_clipmap.jpgでなければならないことだけです。

  1. ご使用のイメージ編集プログラム上でxxx_clipmap.jpgを開きます。
  2. 元のテクスチャイメージの白黒反転バージョンを作成します。重要なのは背景を黒にすることです。
  3. ファイルを保存します。

  4. xxx_clipmap.jpg をテクスチャとしてインポートし、これをSketcUp面にペイントします。
  5. 次に元のテクスチャJPGをインポートし、これを同じ面にペイントします。
  6. レンダリングします。

メモ: たいていの場合、単純な黒テクスチャイメージでもクリップマップとして十分動作するようです。ファイル black_clipmap.jpg を clipmap.zip に入れました。 black_clipmap.jpg をクリップマップイメージとしてお使いください。使いたいテクスチャイメージ用にクリップマップイメージを作らなくてもこのファイルがクリップマップイメージとして使用できます。

クリップマップ FAQ(よくある質問)

  1. SketchUpのネイティブテクスチャを使ってクリップマップイメージに重ねてペイントできますか?

できません。

  1. クリップマップイメージには特定の名前が必要ですか?

はい。 xxx_clipmap.jpg のような名前にしなければなりません。 xxx の部分には任意の英数字を使います。grass_clipmap.jpgのようにします。

  1. クリップマップは反転面でも動作しますか?

はい。

  1. テクスチャイメージやクリップイメージは \plugins\podium\texture フォルダになければなりませんか?

いいえ。

バンプマップ

バンプマップを使用するもっとも簡単な方法は、SketchUpのネイティブテクスチャを面にペイントしてそのテクスチャ名をマテリアルブラウザでxxxx_bumpXに変更することです。末尾のXには1~5までの数字が入ります。

例:

  1. SketchUpで面を作成します。
  2. SketchUpのマテリアルブラウザに行き、Bricks and Cladding カテゴリでBrick_Tumbledテクスチャを探します。
  3. このテクスチャを面にペイントします。
  4. マテリアルブラウザに戻り、モデル内アイコンを選択します。
  5. Brick_Tumbledイメージをクリックし、イメージ名を Brick_Tumbled_bump5に変更します(マテリアルブラウザの一番上にある名前を変更することに注意。下図参照)。

  1. 面をレンダリングします。レンダリング後、ファイル名 Brick_Tumbled_bump5 を Brick_Tumbled_bump1 に変更します。 レンダリングすると、2イメージ間の違いに気付くでしょう。

これのさらなる良い例はClipmaps.zipに入っているbump.skpファイルです。

1. bump.skp を開きます。

2. SketchUp のマテリアルブラウザに行きます。 テクスチャ名がleather_bump3であることに注目してください。

3. シーンをレンダリングします。

4. このテクスチャ名をleather_bumpに変更します。

5. レンダリングし、違いを確認します。xxxはテクスチャファイルの元の名前とします。たとえば、テクスチャファイル leather.jpg に対しては、ファイルleather_bumpmap.jpg を作成しなければなりません。

Podiumレンダリング用にバンプマップテクスチャを作成するもっと効果的な方法は、xxx_bumpmap.jpgという名前のファイルを新規に作成することです。xxxは、テクスチャファイルの元の名前に相当します。たとえば、テクスチャファイル「leather.jpg」なら、leather_bumpmap.jpg という名前のファイルを作成しなければなりません。

 

  1. テクスチャjpgファイルを\podium\texture\フォルダに挿入します。

たとえば、Brick_Tumbledや上記の革の例をレンダリングすると、Podiumは、Brick_Tumbled.jpg や Leather.jpg を\podium\texture\フォルダに自動的に保存します。これらのファイルをテクスチャファイルとしてお使いください。

メモ: SketchUpのネイティブテクスチャファイルを使用したい場合は、まずテクスチャを面にペイントし、マテリアルブラウザを開き、モデル内アイコンをクリック後、使用したいテクスチャ上で右クリックし、テクスチャイメージをエクスポートを選択します。これでSketchUpエクスチャの jpgが作成され、\podium\texture\ フォルダに保存されます。

  1. 元のテクスチャファイルのコピーを作成し、xxx_bumpmap.jpg (例:leather_bumpmap.jpg や brick_tumbled_bumpmap.jpg)に変更します。
  1. Photoshopやその他のイメージ編集プログラムで xxx_bumpmap.jpg ファイルを開きます。イメージの白黒バージョンを作成、または反転します。下記の例では、Fireworksを使って革イメージのエッジを見つけ、これを保存しました。

  1. 編集したxxx_bumpmap.jpgファイルを保存します。 このファイルが、元のテクスチャファイルといっしょに\podium\texture\に入っているかを確認します。
  1. SketchUpを開き、元のテクスチャファイルをテクスチャとしてインポートし、これを面にペイントします。 これまで同様、マテリアルブラウザでイメージ名を xxx_bump5 二変更します (例:leather_bump5 や Brick_Tumbled5)。 これをレンダリングします。レンダリングされたイメージが前回の例とどのように異なるかに注目してください。

コツは、ご使用のイメージ編集プログラムを使って効果的なxxx_bumpmap.jpg イメージを作り出す点にあります。ベータフォーラムをチェックすると、ベテランユーザーが提供してくれた、もっと優れたサンプルが見つかります。