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SU Podium FAQ(よくある質問)よくある質問に対する回答 |
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FAQ - Podium v1.4 (Jim Allen著) PodiumはSketchUp内部でネイティブに動作する唯一のプラグインであり、本物の「ワンクリック」フォトリアリスティック出力機能を持つ唯一のプログラムです。 Podiumはご期待の通りとても簡単にフォトリアリスティックレンダリングを作成できますが、フォーラムにはたくさんの質問が繰り返し寄せられています。 このソフトウェアを最大限に活用するために考慮すべき事柄は多数あります。 これらはまったく難しくなく、むしろ役立つ内容です。 このFAQは、お読みになる方がSketchUpについてや、レイヤや影、マテリアル等に対する情報パネルの表示法を知っていることを前提としています。 もし、こうした事柄をご存知でない場合、Podumuを使って作業を生産的にするにはある程度のスキル(決して専門的なスキルという意味ではありません)が必要となるので、現時点ではいささか難しいかもしれません。 はじめに、Podiumでできることの概要とどのように動作するかについて説明します。 まず、触れておくべきもっとも重要なことはPodiumがSketchUpの通常のワークフローに統合されているという点です。 つまり、SketchUp上で、通常のやり方でモデルのジオメトリや照明、テクスチャ、日光、現場位置を設定すると、Podiumは複雑な設定パラメータやレンダリング設定を必要とせずに、Podiumのレンダー用にこうしたデータを使用するのです。 現在のところ、知っておくべきことは2つのコントロールと6つの設定だけです。 もっとも重要な設定は、レンダリング品質です。 0(速度を全面的に重視)にセットすると、結果は速く出力されますが、品質は妥協されます。 v1.4では、(単純なモデルを除き)10%前後の設定以外は、特別のマシンであっても、レンダリングに少なくとも数時間を要します。 ただし、品質は商業目的の使用にも十分なレベルです。 メモ: バージョン1.4.1(現在ベータ版)は1.4より速度が大幅にアップしました。 ぜひとも、このバージョンをダウンロードしてお試しください。 www.suplugins.comのユーザーページからダウンロードできます。 このページにアクセスするには登録、またはログインが必要です。 もう一方のスライダは「ギザギザ」(技術用語では「アンチエイリアス」)を制御し、エッジを精製/ぼかしてギザギザなエッジをなめらかにします。 これでイメージの鮮明さを劇的に向上でき、この値を上げるとレンダリング時間が長くなりますが、quality/speedスライダの値を上げるほど劇的にレンダリング時間は長くなりません(v1.4現在)。 その他の設定は、レンダリングサイズ、出力イメージタイプ、イメージの出力先です。 レンダリングサイズは、お使いの製品がフルバージョンか評価バージョンかによって変わります。 フルバージョンは1024x768、 2048x1536、3076x2034の解像度に対応しています。 一方、評価バージョンは、640x480と230x150(プレビューサイズ)のみ対応しています。 現在のところ、出力イメージには保護やウォーターマークが付かないので、フルバージョンとまったく同じように評価バージョンを使えます。 明らかに、登録バージョンがサポートする大きめのイメージのレンダリングには時間が掛かりますが、その他の点では2つのバージョンはまったく同様に動作します。 PodiumはSketchUpの標準の太陽の位置と色を理解し、影をオンにすると、それを使用します。 レンダリングしたイメージ内でSketchUpとは異なる方向から太陽が現れる場合は、すべてのレイヤをオンにして全選択(Ctrlキー+A)し、copyを選びます。 図面を新規に開きます。 位置を再度設定し、オブジェクトをその新規ファイルに貼り付けます。 これで、その他の多数の問題(適切に表示されないカメラビューなど)も解決します。 照明レベルは、影ダイアログにある影の明/暗設定を調節して制御します。 明/暗設定の両方を調節し、どのように表示されるか試してみてください。 方向性のある影が表示されない場合は、オンになっていないはずです。 SketchUpの太陽に従う必要はなく、実際、美しいギャラリーイメージのいくつかは従っていません。 矩形面を作成し、それを発光体にできます。 環境色と背景色 PodiumはSketchUpの空と地面の色を使用できますが、現在のところ、これらが屋外の昼間のレンダリングをいくらか暗くし、夜間のレンダリングを地味にする傾向があります(まったく奇妙です!)。 良い結果は概して、昼間にはスカイブルー、夜には黒めの色といったようなカスタム背景色設定を使用することで得られるようです。 これはより良い効果を生み出す傾向があります。 下のイメージは異なる結果を示しています。 時間、日付、影の暗さは同じで、背景色とその設定方法が違います。
イメージの背後にある曲がった、あるいは平坦な垂直平面に背景イメージを適用することもできますが、 影がそれに直接投影されないように配置に注意が必要です。 光源を作成したい場合、発光ジオメトリと、実世界の照明をシミュレートするより複雑なものの2つの基本タイプがあります。 Podiumは両方をサポートしていますが、現在のところは非常に単純な方法で対応しています。 まず、窓を通した昼光を模倣したい、あるいは発光する昼間の照明器具を表示したい場合は、ジオメトリを作成し、色と光の強度を設定すれば出来上がりです。 これは、割り当てられた色を使ってサーフェスに発光させるので、非常に単純ですが、実際には、期待したように光を投影/拡散しません。 下のイメージはこの種の照明設定の効果を示しています。 最初のイメージは、SketchUpでどのようにモデリングされるかを示しています。 光源を囲むガラスレンズと電球を現す単純な矩形からなるボラード器具用のジオメトリ 電球から放射された光がガラスのレンズを輝かせます。
光の広がりのある照明器具の効果がほしい場合は、設定がちょっと複雑になります。 光源とその光の広がりの2つの要素を考慮しなければならないからです。 Podiumのレンダリングエンジンは、特定の電力を持つ特定タイプの光源としてジオメトリを定義し、この情報から理にかなう正確な光のプールを作成できるほど(まだ)高度ではありません。 この代わりに、光プールの形状を描くジオメトリを作成しなければなりません。 実際の光源を示すもの(実質的には「電球」)を表示したい場合は、これ用のジオメトリを追加しなければなりません。 光の広がりには、Podiumで「オムニライト」と呼ぶ照明を使用しなければなりません。 これは、光プールの形状をモデリングし、グループにした後、色や光の強度を割り当てることを意味します。 (Lightスライダを使って)光の放射に設定されたジオメトリのあるグループはジオメトリを表示しませんが、拡散光として表示します。 ですので、Podiumで照明器具を作成する場合、まず照明器具のモデリングから開始します。 次に、発光するわずかな光を作成します。 レンダリング速度を上げるには、この電球の形状や「小さな発光体」を、単純な矩形形状としてモデリングするのが良いようです。 光の色(SketchUpの色設定に直接関連)と放射する光の量(Lightスライダで設定)を割り当てなければなりません。 次に光の広がりの形状をモデリングします。 上述した通り、形状を作成し、グループにした後、色と光の強度を設定します。 ポイントライトの場合、この広がりは球になるはずです。 一方、アップライトやダウンライトには円すい形状をモデリングすることもできます。 これは厳密には正しくありませんが、雨や霧の中で見えるようなビーム効果をシミュレートします。 下の図では、SketchUpでどのようにこの効果がモデリングされるか、また、どんなレンダリング結果がこのようになるかを示しています。
下の図7は、2つの異なる照明効果間の違いを示しています。 両方のボラードとも同じだけ照明から離れています。 左側の図はより複雑な照明方法の効果を示しています。
この時点では、SketchUpでのちょっとしたレイヤ管理が処理の簡易化に大きく貢献しているようです。 上の例では、ボラードは1つのレイヤでモデリングされており、ガラス、光源、光拡散(広がり)球はすべてそれぞれのレイヤにあります。 このおかげで、レイヤをオフにするだけで、ジオメトリの個々のピースを分離でき、光源の発光を簡単に調節できます。 もちろん、ジオメトリの表示/非表示を切り替えらることもでき、器具が2、3つしかない場合はこれでことが足ります。 器具が相当数ある場合は、レイヤのオンオフの方がずっと効率的です。 また、(混乱させてしまうかもしれませんが、)照明ジオメトリや光源、広がりのコンポーネントを作成することも可能です。 光の広がりを表すグループジオメトリをコンポーネントに入れてもレンダーには影響しません。 Podiumで使用するためにテクスチャを割り当てる際に気をつけることはわずかしかありません。 レンダリングモードにはby layerと by objectの2つがあります。 Podiumは、「ホワイトカードモデル」タイプのレンダーと完全テクスチャードレンダーに対応しています。 レイヤダイアログにあるmaterials by layer オプションを選ぶと、Podiumはすべての面をデフォルトカラーでレンダリングしますが、わずかな全体照明と影効果を適用します。 このレンダリングモードは便利なだけでなく、このモードの場合、Podiumはどのマテリアルを透過にしたいかを認識します。そのため、colour by objectオプションの場合、透過に設定されたオブジェクトはby layerモードでレンダリングされても、依然透過で表示されます。 これは、マッシングやシェーディング調査に役立ちます。 透過に対して、光は「colour by layer」モードとほとんど同様に動作するので、便利です。 下の図8と上の図1を比較すると、colour by layerモードとcolour by object オブジェクトモードの違いが分かります。
オブジェクトが正しくレンダリングされるためには、光の広がりに対して行うようにブロックやコンポーネント自体にマテリアルを割り当てるのではなく、まず、すべての面に直接マテリアルを割り当てることです。 これは簡単です。グループ、またはコンポーネントを選択し、ダブルクリックして編集後、トリプルクリックしてすべてのサブオブジェクトを選択します。 その後、法線としてマテリアルを割り当てられます。 面法線は正しく方向付けられます。 この用語についてよくご存じない方へ:SketchUpを始めとするいくつかの3Dプログラムには、裏面と表面を持つジオメトリがあります。 正面は「法線」として知られています。 「裏」面が外側になっているジオメトリがある場合、テクスチャがレンダリングされないという問題が生じることもあります。 これが起こりうる唯一の場所は窓の開口部です。 これには簡単な修正方法があります。 問題のオブジェクトを選択し、 右クリック後、 「Reverse Faces」を選び、テクスチャを再度適用します。 レンダーが「してくれて」、ご本人はこれをする必要がない場合もあります。 SketchUpではテクスチャを表示するが、Podiumでは表示しないオブジェクトがあるという問題が生じた場合、上記をチェックするとほぼ間違いなく解決します。 反射は、面単位で面に割り当てられます。 反射はレンダリング時間を劇的に増加するので、Podiumは意図的にたくさんのオブジェクトを反射させないようにします。 下の図9と上の図1を比較すると、見た目はそれほど違わないのですが、レンダリング時間が3分以下から9分を越えるまでに増えました。 違いは、2つめの図では地面とすべてのボックスに反射サーフェスがある点です。
多くの場合、ガラスや水といったサーフェスには15以上の値を設定する必要はないようです。 品質スライダやギザギザスライダ調節といった確実な方法の他にも、レンダリング速度を上げる方法が多数あります。 これらの多くも確実な方法ですが、見落とされがちです。 たとえば、速度向上への鍵は簡潔さです。 シーンに必要なのはモデル一つです。 レイヤごとにモデルの異なるパーツを管理したり、それらを単に非表示にすることができます。 使用していないテクスチャやコンポーネントのファイルを削除するのは常に賢明です。 これだけでは必ずしもPodiumの処理速度を上げませんが、モデル上に、Podiumがより効率的に使えるメモリをむさぼっている、使用していない余分な要素があることが分かるでしょう。 最高の結果を得たい場合、モデリングの品質が重要で、詳細が多いほど良くなることに間違いはありませんが、私たちはPixar社に勤めているわけではなく、高解像度の大型スクリーンで結果を見るわけではないので、たいていの場合、これはそれほど問題ではありません。 簡素さを模索する際、ゲームデザイナーはジオメトリを単純化し、テクスチャマップで詳細を追加する傾向があることを憶えておくとよいでしょう。 舗装や床張りといったものの場合、より正確な効果が得られるだろうとボードを一つ一つモデリングしても、失敗します。 良いテクスチャマップなら、95%がた良い結果となり、レンダリング時間もずっと速くなります。 次に、使用しているコンポーネントの単純化を図ります。 たとえば、丸めたエッジが本当に必要ですか?円柱に24個の円弧セグメントが本当に必要ですか? 背景にある要素に対しては、押し出した円の代わりに押し出した矩形を使えることがしばしばあります。 これでコンポーネントのポリゴン数を500分の1に減らすことができます。 次に考慮すべきことは反射と照明です。 前にも触れましたが、反射サーフェスはレンダリング時間をいっそう長くします。 同じことが照明にも言えます。 シーンに照明が多いほど、レンダリングに掛かる時間が長くなります。 先述した通り、速度向上への鍵は簡潔さです。 CPUがこうしたサーフェス効果を計算しなければならないので、使用するサーフェス効果が多いほど、シーンのレンダリングに要する時間が長くなります。 |