Podium照明チュートリアル

照明装置作成と照明セットアップをマスターするための操作手順ガイド

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照明は、質問やコメントがもっとも多く寄せられるトピックの1つです。 このチュートリアルでは、人工照明について具体的に触れ、照明がどのように動作するか、および効果的な使用法、装置の自作法を説明します。

チュートリアルの実施には、Podiumのダイアログやコントロールの動作を理解していることが前提となります。 ジャギー(ギザギザ)と品質を60%前後に設定したので、 処理速度と品質間で適度なバランスが保たれます。 差し当たり、この設定を使うことをお勧めします。

Podiumには照明の基本タイプが2つあります。 1つは、通常「LEMと呼ばれる発光マテリアルで、もう一方のタイプよりずっとシンプルです。 これは、領域全体に均等に光を放つ単なるサーフェスです。

このタイプの照明の利点は、作成が簡単なことです。 図1をご覧ください。

図1 - 基本の長方形LEM

シーンの中央に単純な長方形サーフェスを作成し、 Podiumスライダを使ってこのサーフェスに強度20の照明を割り当て、シーンをレンダリングしました。 こちらからテストシーンをダウンロードして、これを自分で試してみてください。

どんな形状の照明も作成できます。 LEMはペルメット照明といった線形照明効果の作成に特に適しています。

下の図2のように、天井サーフェスを選択し、オフセット後押し出して天井を低くしました。 次に、この天井平面に照明強度を割り当てました。 図3がその処理結果です。

図2 - LEMを使用して線形「ペリメット」タイプの照明を作成

ここまでのところは分かりやすいですね。 続いて、照明に色を付けましょう。 マテリアルエディタでマテリアルを新規に作成し、光を放射する天井をこのマテリアルでペイントします。 図3のようにしゃれたブルーを選びました。

図3 - 色を付けた照明の例

もう気付かれたかもしれませんが、レンダリングに時間が掛かります。しかし、これは単純な長方形の部屋で、しかも中には何もありません! これは、LEMの大きな欠点です。 品質60%でさえ、レンダリング速度が非常に低下します!  また、壁が天井に接続するコーナーに広がる斑点にも気付いたことでしょう。 これは品質が60%に設定されているために発生しました。レンダリング時間は著しく長くなりますが、品質を最大 に設定すれば、こうした斑点は消える(あるいは少なくなる)はずです。

正方形のLEMのレンダリングは他の形状より速くなることも覚えておいてください。 これは単にレンダラーがこのようにプログラムされているためです。

つまり、セットアップは簡単ですが、効率の良いレンダリングとは言いかねるわけです。 これはオムニライトが役立つところです。 用語「オムニライト」は、全方向を均等に照らす照明を描写するのに使われます。「オムニ」はラテン語で「すべて」を意味します。 これを「点照明」と呼ぶレンダリングプログラムもあります。 これは追加したり、挿入するのではなく、グループを作成し、そのグループに照明強度を割り当てて作成します。

チュートリアルシーンに戻って、作成してみましょう。 正方形LEMのグループを作るのが、これを実行する一番簡単な方法です。 図4は、シーンの中央に小さな正方形があるSketchUpのチュートリアルシーンを示しています。 グループに照明強度6を割り当てました。 LEMに色を割り当てるのと同じ方法でオムニライトの色を変更できます。

図4 - オムニライトグループのセットアップ

ここには憶えておくべき重要なことがたくさんあります。 もっとも基本的な事柄から始めましょう。
1. これは、オムニライトを作成する実際のジオメトリではなく、グループへの照明強度の割り当てです。
2. グループの形状は照明には何も影響しません。 ジオメトリを作成するのはモデルに照明を配置するためです。
3. 照明ジオメトリが大きいほど、照明強度が増加します。 非常に淡い照明がほしい場合、オムニグループを作成するには極めて小さいジオメトリを使わなければなりません。
4. 光はグループの中央から発せられ、強度はそこが一番強くなります。
5. 通常、オムニライトは同量の光を放射するのにLEMほどパワフルである必要なありません。
6. オムニライトに(強度のある)色をつけるには、サーフェスジオメトリではなく、グループに色を割り当てます。 実際、オムニライトの面に明るい黄色を、グループには青色を割り当てると、ライトは青にレンダリングされます。 黄色にレンダリングするには、グループを黄色にしなくてはなりません。 オムニライトの色を確認するには、グループを選択し、エンティティ情報ボックスで色を確かめます。

図5はこのシーンレンダリング結果を示しています。

図5 - 部屋の中央に位置する基本のオムニライト(強度6)


ジオメトリがまったく見えないことに気付くでしょう。 上述したようなオムニライトを作成した場合は、ちゃんと見えるはずです。 たとえジオメトリにも割り当てた照明強度があっても、グループへの照明強度の割り当てだけがジオメトリを表示し、そのジオメトリをオムニライトに変えます。 元のLEMと比べ、このタイプの照明レンダーがいかに高速かはすぐに分かります。

壁や床、天井にかすかな光のプールがあるのに気付くでしょう。 ここまでは順調ですね。 照明レベルを上げるには、グループのサイズを大きくします。 図6、7はグループを大きくしただけの効果を示しています。 

図6 - 部屋の中央に位置する拡張した基本のオムニライト


図7 - 拡張したオムニライト(強度6)



では、もっと詳しく見てみましょう。 これまで照明は部屋の中央に置かれていましたが、 元のオムニライトのサイズに戻りましょう。オムニライトを後ろの壁の方に動かすとどうなるでしょうか。 図8は、後ろの壁から200mm (8")以内に動かしたオムニライトを、図9は、これをレンダリングした場合の効果を示しています。

図8 - 図3の基本のオムニライトを後ろの壁の方に移動

図9 - 上のシーンのレンダリングしたビュー

これで最寄のサーフェスに際立って明るい光のプールがあることに気付くでしょう。 オムニライトの尺度を落としてこれを少しだけ小さくし、照明をどのくらい制御できるか具体的に見てみましょう。

オムニライトのグループをさらに縮小して 非常に 小さくし、強度スライダを0よりちょっと上まで動かします。 強度は0と読めるかもしれませんが、照明には依然実際の値があります。 図10ではオムニライトがあまりに小さくてこのスクリーンショットでは見えず、図11はこれのレンダリングの効果を示しています。



図10 - ズームインしなければ見えないように縮小した上記のオムニライト

図11 - 上のシーンのレンダリング

これでどのくらい制御できるか具体的に分かったので、この情報を使って、実際の照明装置を作ってみます。 単純な天井取り付けペンダントライトから始めましょう。 すでにモデリングした単純なチュートリアルライト(図12)をこちらからダウンロードできます。または、自分でモデリングし、下記に箇条書きした手順に従ってセットアップしてください。


図12 - 基本の天井取り付けペンダント型照明装置


ここでオムニ光源を照明装置に挿入しなければなりません。 図13は、小さな黄白色のオムニライト(強度6に設定)を挿入したところを示しています。

図13 - オムニグループのサイズと色を示している上記装置

元のチュートリアルシーンを再び使って装置を挿入し、レンダリングしてみましょう。 図14を参照してください。

図14 - チュートリアルの部屋シーンに挿入された上記装置(強度6)のレンダリング結果

明らかに強度が十分ではないので、25に上げ、再レンダリングしました。 図15を参照してください。 (ヒント - SketchUpのアウトライナを使ってオムニグループを照明装置上にすばやく配置できます。)

図15 - 上の装置(強度25)のレンダリング

見た目がとても良くなりましたが、壁に波形効果をつけるともっと良くなるでしょう。 これは実際とても簡単です。 図13で見たように、このオムニライトは照明装置内に深く収まるように配置されています。 これは良い波形効果を得るための1つのポイントです。 2つめは、形状が反射体として動作するように照明装置の本体が反射するようにすることです。 最後に、効果を表示するには、非常に近いサーフェス上に照明装置が光を放つようにしなければならないので、照明装置を壁の近くに移動します。 図16はどのようにオムニライトのサイズと位置を修正したかを、図17はそのレンダリング結果を示しています。

図16 - 拡張後、配置変更したオムニライトを示す照明装置

図17 - 修正した照明装置のレンダリングビュー(壁に波形のパターンを映している)

実世界と同じように、波形効果の形状は照明の強度や照明装置の形状、光源が照明装置の中のどのくらい深い位置に置かれているか、ライトが壁にどのくらい近いかによって変わります。 希望する効果が得られるまで試行錯誤を繰り返すことが必要です。 同じ法則が、埋め込み式の天井照明を含む、あらゆるタイプの照明に当てはまります。

ここまでは順調ですね。 ただし、これは非常に単純なタイプの照明装置です。 曇りガラスのシェードを作成して、少し凝った作りにしてみましょう。 まず、壁にパターンを作成するための調整を実行する前に、元のチュートリアル照明装置に戻りましょう。 シェード用にごく薄いグレーのマテリアルを作成し、Podiumで透過度90、反射6を割り当てました。 図18はこのレンダリング結果を示しています。

図18 - 透明ガラスシェードが付いた照明装置の初回レンダリングビュー

配光は問題ありませんが、効果はほとんど分かりません。期待していたようなソフトでしゃれた輝きは得られませんでした。 照明強度を減らし、再度実行してみましょう。 図19は強度を6に戻すとどうなるかを示しています。

図19 - 光強度を下げてレンダリングした装置のビュー

ずっと良くなりましたが、シーンが暗すぎます。 照明装置の外観に影響を与えることなく、全体の照明レベルを上げる方法を見つけなければなりません。 これを実施するもっとも簡単な方法は、部屋を照らすのに十分明るい別のオムニライトを追加することですが、十分遠く離れているので、これまで注意深く設定してきた照明装置への効果が台無しになることはありません。 図20では、照明装置の下にある元のオムニライトをコピーしました。 とても小さいのですぐには見つからないかもしれませんし、お使いのモニタ上のほこりのように見えるかもしれません。

図20 - 照明出力を増幅するために下方にコピーした元のオムニライトが付いた照明装置のビュー

元のライトをコピーしただけで、他には何も調整していません。 図21を見れば、外観がどれほど良くなったかが分かります。

図21 - オムニライトを追加して修正した照明装置のレンダリング

シーンをもっと明るくしたい場合、2つめのオムニライトの強度を上げることが可能ですが、照明装置に影響を与えないように、あるいは床だけでなく金具に近いその他のあらゆるサーフェスに際立って明るい「光の輪」ができないように、オムニライトのグループの位置を調節しなければなりません。 図22は、照明装置を隣接するサーフェスに近づけすぎた場合の結果を示しています。

図22 - 照明が近隣のサーフェスに近すぎた場合に起きるオムニライトの「バーンアウト」例のレンダリング

いろいろなマテリアルを照明装置に割り当てて、さまざまな効果を試してみましょう。 スパンアルミニウムや不透明の反射ガラスは違いが顕著です。

とても良い照明装置ができたので、次はもっと大掛かりにしてより複雑な金具をモデリングしてみましょう。

ペンダント金具から非常に単純なスポットライトコンポーネントを作成しました。 Light Tutorial fitting 2.skp(ダウンロード)を開くと、同じ基本形状を使ったけれど、スポットライト本体の直径を75mm( 3")にするために尺度変更したのが分かるでしょう。 小さい金具は大きい金具より、処理が難しくなります。

最小強度で小さなオムニライトを装置に挿入するだけで、図23のような結果が得られます。

(ここでは、Light Tutorial fitting 2.skpを元のLight tutorialモデルにインポートしました。)

図23 - 周囲のサーフェスに近い位置にある小さな照明装置の中にあるオムニライトの効果

オムニライトを金具の本体内部にうまく挿入しましたが、天井に光のプールがはっきり映り、オムニライトが金具の中にまったく入っていないかのように見えます。 オムニライトはこのように動作します。 最低電力では、サーフェスの近くに配置するとバーンアウトを起こします。 このバーンアウトを避けるために開けるオムニライトの配置最低距離は200~300mmです。 問題を解決すれば、この範囲にバーンアウトが起こらなくなります。 ここで行うのは、バーンアウトを避けるためオムニライトを照明装置から十分離し、ライトをできる限り弱くすることです。 LEMを使って電球の輝きをシミュレーションしてみます。 これはレンダリングにやや時間が掛かりますが、小さな照明装置をレンダリングできる今のところ唯一の方法です。 下の図24はどうやってスポットライトをセットアップしたかを示しています。 オムニグループは照明装置からおよそ400mm(1'4") 離れ、光の強度は2、円形LEMは強度12に設定されています。 図25は照明装置がどのようにレンダリングされるかを示しています。

図24 - バーンアウトを避けるために修正されたスポットライトセットアップ

図25 - 完成した照明装置のレンダリングビュー

完璧ではありませんが、図22の照明装置よりずっと見た目が良くなりました。
オムニライトが照明装置の前にあるために天井にどのように影ができるかが分かるでしょう。 現在のところ、これを直接回避する方法はありません。 ただし、すごく暗い憂鬱な感じのシーンにしたいのでなければ、たいていの建物において、別の照明も入れて、これが天井を照らしたり、任意の範囲の影を隠すことがよくあります。

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